武蔵野美術大学 大学案内 2026
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デザイン情報学科III教員紹介教員学生による授業紹介 DESGNNFORMATCS20xx.o.te専任教員客員教授白石学教授[主任]色彩心理学デザインリサーチ佐藤淳一教授フォトグラフィリサーチ・エンタテインメント新保韻香教授グラフィックデザインエディトリアルデザインアジア図像学高山穣教授CG井上尚司准教授情報科学コンピュータネットワーク大石啓明准教授デジタルアートリアルタイムCG中島信也広告映像(テレビコマーシャルの企画・演出)藤本実メディアアートUnityを使ったゲームデザインを学ぶ授業で、過去の参考作品にはあAIを用いたゲーム制作など挑戦の幅が広がりました。デ情ならではのARやプロジェクションマッピングなどメディアの特性を理解リティも念頭に置いて素材は紙。お店の商品へのこだわりを表現できるように「印刷をしない」という縛りも設け、紙の色や表情、カッテイング加工でフレーバーを伝えられるデザインを試行錯誤しました。レーザー加工機やカッティングマシンを初めて使い、手作業ではできない加工やさまざまな紙の加工特性を学ぶ機会にもなりました。デジタル技術演習Ⅱ(ゲームデザイン)デザイン情報学演習Ⅲc(映像メディア研究Ⅰ) 3年次開講し、効果的に活用する方法を学ぶ授業で、3Dモデルを360度回転できるタッチレスインタラクション作品を制作しました。私の作品は、虎に殺された人が鬼となり生贄を探し回る韓国の昔話と剣舞を組み合わせたものです。単に回転するだけでなく作品の世界観を楽しめるように、キャラクターの姿勢や動きを慎重に検討。回転する方向によって優雅な舞いの動作や戦いに臨む力強い姿が現れるようにデザインし、虎の獰猛さや少女の勇敢さを強調できるようにライティングも工夫しました。私にとって大きな挑戦でしたが、鑑賞者とのコミュニケーションを意識したデザインの大切さを学ぶことができたと思います。キム ギュリさん│3年メディア表現演習Ⅴ(パッケージデザイン)課題の条件は既存の商品のパッケージをリ・デザインすること。私は地元のあられ専門店をリサーチし、若年層のお客さんやワインと一緒にあられを楽しむ人も多いというお店の方の話を手がかりにアイデアを練っていきました。商品を種や実に見立て、花と蕾をテーマに、梱包しやすいように2種類の商品を組み合わせられる機構を考えました。サステナビコミュニケーション創発演習Ⅵ(クオリティレビュー)それぞれが持ち寄った制作物について、先生や学生と毎週ディスカッションを繰り返す中で最終的につくるものを見いだし、そこに向かってブラッシュアップを重ねる授業です。私の場合は1つのグラフィックから派生できることを突き詰めた結果、ストリートファッションブランドの制作に行き着きました。メディアや条件が決まっている通常の課題と異なり、やりたかったことに挑戦できる時間が一貫して設けられていたことで、自分のアイデンティティをしっかり確立できました。3年生のときに受講した授業ですが、自分の作品を言語化し、ほかの学生の作品を分析、批評する力も養えたことが、同時期に始まった就職活動にも良い影響を与えてくれたと思います。『HEAD OVER HEELS』グラフィック、服smartcokkie別役紗歌さん│2年加藤千春さん│3年中□巴乃さん│4年2・3年次開講3・4年次開講お店のこだわりをデザインの手がかりにする毎週のブラッシュアップで自分らしさを確立できた愛されるゲームを目指しテストを繰り返した鑑賞者の感情や体験を想像することの大切さ『TOPPING ON THE CAKE!』ゲーム、インタラクションUnityまり見られなかった縦スクロールのいわゆる“落ちゲー”に挑戦しました。ゲームに不慣れな人でも楽しめるように単純操作・短時間でプレイできることをコンセプトに据えて、チュートリアル要素を加え、中間講評や家族、友人、親戚からのフィードバックを参考に難易度やエンディングの演出、入力キーに応じたUIなどを調整していきました。ゲーム制作の行動フローを学べて、より愛されるゲームにするための課題も明確になりました。授業を通して制作への敷居が下がり、生成枠にとらわれないインタラクティブな作品制作に挑戦し続けたいです。109『パッケージのリ・デザイン(あられ)』│紙(OK ACカードほか9種類)│H100×W100×D150mm3・4年次開講『青虎紅鬼』3DモデリングZBrush、Cinema 4DH809×W1439mm

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